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2 résultats trouvés pour mise_a_jour

Sorts et altérations

Voici une liste de divers effets que vous pourrez subir ou appliquer durant vos combats.
Elle n'est pas fixe et peut être modifier à tout moment alors pensez à regarder les #mise_a_jour pour rester informé !
Si vous avez des idées pour du nouveau contenu, faites le savoir dans le #boite_a_idee


Altérations

¤ Poison : Lorsque vous êtes empoisonné, vous perdez 14 pv / tour jusqu'à la prise d'un antidote ( hors combat UNIQUEMENT ). la constitution permet de réduire les dégâts de 1 tout les 10 de constitution (arrondie à l’unité supérieur). Par exemple, si vous avez 20 en constitution vous réduisez de 2, vous subirez donc 12 pv ; si vous avez 70 vous subirez 7 pv, si vous avez 85 vous subirez 5 pv. avoir 100 en constitution ( monstre ) permet d'être immunisé au poison.

¤ sommeil : Lorsque vous dormez vous ne pouvez pas attaquer ou vous défendre jusqu’à que vous perdiez de la vie (ou 5 tour maximum). Vous pourrez faire un jet de constitution à chaque tour et, si il est réussi, vous vous réveillez

¤ immobilisation : Lorsque vous êtes immobilisé, vous ne pouvez pas esquiver ou vous enfuir. Un jet de blocage réussi peut vous permettre de ne plus être immobilisé ( en cas d'échec vous devez attendre 1 tour pour réessayer ).

¤ paralysie : Lorsque vous êtes paralysé vous ne pouvez ni attaquer ni vous défendre pendent 1 tour. vous pouvez faire un jet de constitution et en cas de réussite vous ne serez pas paralysé.

¤ brûlure : Lorsque vous êtes brûle, vous perdez 10 pv / tour pendent 2 tours




Sorts

( Ici ne sont précisé que les sorts qui appliquent des altérations particulière . De plus vous devez préciser dans votre fiche la présence de ces sort )

¤ sort de poison : si réussi, empoisonne la cible. Vous pouvez lancer un sort de poison à tout les tours.

(Vous pouvez aussi induire votre arme de poison, au quel cas vous devez faire un jet d'agilité et vos prochains coups réussit empoisonneront votre cible )

¤ sort d'endormissement : Si réussi, endors votre cible. Vous devez attendre 5 tours avant de pouvoir relancer votre sort.

¤ sort d'immobilisation : Si réussi, immobilise votre cible. vous devez attendre 5 tours avant de pouvoir relancer votre sort.

¤ sort d'esquive : Permet de faire une esquive sur un jet de magie et fonctionne même si vous êtes immobile ( se qui retire l'immobilisation ). Vous devez attendre 4 tours avant de pouvoir relancer votre sort.

¤ sort de paralysie : Si réussi, paralyse votre cible. vous devez attendre 2 tours pour relancer votre sort. Un jet de paralysie est égale à 1/2 de votre magie ( Si vous avez 50 de magie vous devez faire 25 ou moins pour réussir )

¤ sort de brûlure : Si réussi, brûle votre cible. Vous devez attendre 4 tours pour relancer votre sort.

¤ sort de soin : Si réussi, soigne de la moitié du montant affiché. Vous devez attendre 3 tours pour le refaire.

¤ sort à cast : si réussit Inflige 1.5 de dégâts supplémentaire. si echec passe le prochain tour.  3 tours de rechargement. ( personne utilisant de la magie ou des armes avec canalisation uniquement )
par Almifor Derygon
le Mer 1 Fév - 20:53
 
Rechercher dans: Combat et Stats
Sujet: Sorts et altérations
Réponses: 0
Vues: 777

Univers

•univers •

l'univers est en constant évolution , nous vous demandons donc de bien vouloir regarder de temps en temps le #mise_a_jour afin de bien comprendre les modifications qui lui on été apporté. ces modifications peuvent être politique, geographique, raciale, economique, etc ...


•l'univers global•

Bienvenue citoyen de Dalyone, petit pays neutre humain aux frontières libres, au gouvernement très peu présent et au secret enfoui.

Ici de nombreuses personnes partent à l'aventure, à la recherche de frisson. d'autres décident de vendre le service de combattant et deviennent chasseur de prime, certains à la cause plus noble préfèrent accepter les quêtes de citoyen en détresse...

ce pays est le paradis de l'emploie, tout le monde y trouve son salaire, nous somme en 457, c'est a dire 457 ans après la mort de Zerafel, de plus grand empereur de ce monde. Pour comparer avec le monde que vous connaissais, je dirais que nous sommes dans un univers steampunk retro futuriste. La magie a fait que la technologie ne c'est pas développer de la même façon que chez nous. Pas d'ordinateur ni autre smartphone, et pourtant les bras méchaniques à vapeur et essence magique sont le quotidien de nombreuses personne.


•lieu•

l'histoire se déroule dans la capitale, Feli-Erm et ses alentours. à vous d'explorer les horizons !


•économie•

les transactions économique se font avec des pièces de cuivre, d'argent, et d'or


•religion•

les croyances dans notre monde ne sont pas vraiment développées, chacun crois en se qu'il veut, libre à vous de créer votre religion.


•politique•

le pouvoir politique de Dalyone est très effacé, chaque ville est dirigé par un seigneur. mais son pouvoir et son influence est minime, il en va de même de sa puissance militaire.
vous pouvez vous impliquer dans la vie politique, et créer un partie politique.


•guilde•

libre à vous de créer ou rejoindre une guilde, où vous pourrez accomplir des missions entre membre, travailler de façon plus conviviale !


•magie•

tout type de magie existe dans ce monde, laissez part à votre imagination, mais restez raisonnable, la mana que contient un simple être vivant ne vous permet pas des folies ! votre magie aura donc une portées limitée. impossible pour vous de toucher un village de 20 maison en 1 seul sort quel qu'il soit.


•armement•

Il en va de même pour les armes et la technologie. Bien que les ressources utilisées soit de l'essence magique qui produit de la vapeur (des armes dite "steampunk" donc),  là encore vous êtes libre de créé se que vous voulez, du moment que vous expliquez correctement les mécanismes.
vos arme comme pour la magie ne pourrons pas "détruire en masse" vous devez donc rester raisonnable à ce sujet

•race•

Dalyone est un pays humain car dirigé par ceux ci, cependant l'états n'est pas raciste, et la liberté du peuple séduit de nombreux aventuriers, se qui poussent des personnes de toutes races à venir s'installer.
Une race est forcement intelligente, elle sait communiqué et possède une culture ou des caractéristiques qui la définie. A ne pas confondre avec des monstres ou des créatures ( qui agissent comme des "animaux")
Il est bien évident que ces races peuvent s'accoupler ensembles, donnant des mélanges, cependant vous devez rester cohérent, certaines races s'accouplent très mal ensemble ( ondin + centaure = homme hippocampe )
par Almifor Derygon
le Mer 1 Fév - 18:15
 
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Sujet: Univers
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